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游戏访谈

智能电视游戏时代到来把客厅变成游乐场

作者: 来源: 时间:2019-09-27

智能电视推出市场已有些日子,业内关于互联网视频内容源、盈利模式等等各有分说。随着智能家居的发达,智能电视,终将成为一个家庭的终端,是实现家居物联化的重要环节。

根据奥维资讯的数据显示,全国智能电视呈现爆发式的增长,预计2014年年底智能电视将超过6千万。其中对智能电视功能的期待,有84%用户选择在线视频,53%选择体感类游戏,而云功能和手势识别则分别为37%和31%。激活率方面,中智盟2014年年出发布的产业数据中显示,智能电视的激活率占64.5%,即100台电视里就有65台智能化,这个数据比起2012年增加了30%。

在可预见的未来,最先呈现出家具物联化概念的或许会出现在智能电视游戏这一块。日前,在中智盟率领一帮中国电子视像行业协会成员,一同探讨了智能电视游戏的可行性, 从IPTV游戏、主机游戏、智能电视游戏以及辅件游戏四个部分, 分析产业的数据及各平台运营情况。

Gameloft :开发最合格的电视游戏 预备下一个近300亿美元的全球市场

Gameloft中国区总经理Alix表示,2016年全球电视游戏市场将达到279亿美元的市场。全球有45%的人都在玩游戏,超过32%付费应用是游戏,每个人平均会玩游戏一个小时。智能电视的飞速增长对游戏而言是一个巨大的机会,因此要在硬件、内容、计费模式上做好充分准备。奕博平台

何为合格的电视游戏?

第一是要硬件适配。比如IPTV配置比较低,现在配置越来越高,基本上所有的盒子都是捷克娱乐 双核以上,甚至四核,对于我们开发人员来说就没有那么困难。另一个不容忽是的是手柄的设计和开发。体感控制非常重要,而且是要用很久的东西,需要适配和优化。 

第二是计费。比如支付宝、微信支付等等,一切和手机一样便利的付款方式, 还要简单化和安全,因为用户尚未建立通过电视花钱,所以安全对用户来说也非常重要。

第三是内容。电视游戏不同于手游,内容是设计、画面、用户体验都應該是全新的体验。

举个例子,比如我们提供一个套餐,宽带、电话、电视,一个盒子、还有一个手柄,用户量当时大概500万用用户量,发货量月200万,增长非常快。我们还推荐的游戏有免费也有付费的。一些道具收费和一些包月的模式,配合一个手柄去玩。我们提供的6款游戏中,发现下载量在很短的时间内就超过3百万,我们70%的平台下载量中至少有一个会下载,转化率在15%左右。

盒子之争?游戏主机V.S.智能电视的解决之道

今天的互联网电视的盒子已经到了一个瓶颈,人们的需求远远超过了原捷克娱乐 来的看视频层面。在硬件配置上,从四核到八核的突破,就可以让产品延伸到其他领域。

随着技术的发展,终端可以是主机,也可以是一个集合主机的体感设备,中兴九城称之为“微主机”,是集合内容、平台、网络、终端,并且开放平台,链接其他终端,FunBox就是一个典型的代表,视频为主体,又设有高配内核支持游戏中心,。开放生态链,移植更多安卓原生游戏。

智能电视和智能BOX之间存在一些竞争,也有共性。在交互方面,现在所有的交互里面最专业的还是主机,电视对于游戏来说尝试过很多交互,家电做了很多尝试,各家有一些交互,但是没有形成比较好的共识,未来什么是主要的交互模型现在还是空的。所以未来应该朝着手机和电视之间的互动游戏作为研究的方向。就游戏的内容上来说,手游天生就是为移动设备而设,并不是完全符合电视这平台,重度的手游可能未必等同电视游戏用户,所以开发出真正适应电视平台的游戏是创新的根基。 

IPTV发展到现在大概是有4500左右的用户,现在IPTV目前的合作模式基本上就是三方合作,有运营商、SP、CP,模式非常清晰简单。运营商负责支付平台、用户认证、硬件提供、网络提供,SP负责游戏安装、部署、运营,CP负责开发游戏,负责游戏产品的问题和克服问题。根据创捷克娱乐 维的数据显示,付费的用户是用户总数的3-5%,ARPU值是8块到12块。随着OTT的快速发展,原有的IPTV游戏也会随着盒子性能的提升在品质上会更丰富。 

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